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PDF,中国移动游戏用户短视频行为,看短视频的用户,还有巨大潜力

 小狐 • 2020-08-01 18:20  来源:互联网  E545

近日,伽马数据发布了《2020年移动游戏用户短行为调查研究报告》报告以海量线上用户数据和6307位线下有效用户调研为基础,从中国移动游戏市场状况、中国移动游戏用户短行为、短平台的游戏营销价值、移动游戏推广渠道等多个方面,对短和移动游戏的发展,进行了分析。

报告分析认为:抖音等短平台,是用户认知、获取游戏的重要渠道,其表达方式也易于被用户接受。能够助力游戏厂商有效获取更大用户量级。

移动游戏用户规模增速放缓。

但泛游戏行为使用时长增加

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从移动游戏月活用户规模来看,2019年起移动游戏月活跃用户数量基本保持稳定,无明显增长。从增长率变化情况来看,由于疫情原因,2020年一季度用户规模增长较为明显,二季度开始明显下降。

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注:月活跃用户规模按照月活跃设备数计算

虽然移动游戏用户规模增速放缓,但从移动游戏人均使用时长变化情况来看,2019年起各月人均使用时长整体呈增长态势。

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注:月活跃用户规模按照月活跃设备数计算

根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,在移动游戏使用时长增加的用户中,泛游戏行为时长增加的情况也更为普遍,占比近九成。

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用户泛游戏行为。

含短和直播占据前两名

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根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,在泛游戏行为使用时长增加的用户中,近七成用户选择看游戏类(含短)占比最高,看游戏类是移动游戏用户进行泛游戏行为的主要方式。

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调查数据显示,在选择看游戏类这一泛游戏行为的用户中,有94.7%的用户会看短;同时,移动游戏用户中,看短的用户数量占比也达到91.3%。两类用户中均有超过九成的用户会看短,看短成为当前移动游戏用户进行泛游戏行为的重要方式。

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用户重合率82.5%:

越来越多的短用户,同时也是游戏用户

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从移动游戏用户与短用户重合率分布情况来看,2019年起,移动游戏用户与短用户重合率呈增长趋势。截至2020年Q2,移动游戏用户与短用户重合率已达到82.5%,重合用户占比较高。

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用户使用短的程度不断加深:

50%~60%的用户每天刷6~10次

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移动游戏用户中,有50%~60%的用户每天使用短的频率都在6~10次,占比最高。同时,有20%~30%的用户每天使用频次会达到10次以上,从2019年起各月的变化情况来看,每天使用频次超过10次的用户占比在缓慢提升。

从移动游戏用户短使用时长来看,各时间段的占比在各月均无明显变化,仅在春节、国庆等假期期间,每天使用超过1小时的用户占比略微提升。从整体情况来看,用户每天使用短的时长较为稳定。

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移动游戏用户中,在12~14点和18~22点间使用短的用户占比较高,表明用户倾向于在休息的时间段刷短来放松自己。

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一半以上用户“睡前刷” 搞笑段子最受欢迎

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根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,在短的使用场景中,用户选择周末或放假在家休息时刷短的占比最高,达58.2%;选择在睡前刷短的用户占比53.4%;选择在工作、学习中途休息时刷短的用户占比48.9%。可见,放松休息时是用户使用短概率较高的场景。

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游戏类短是移动游戏用户感兴趣程度较高的短内容类型之一。根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,用户对于搞笑段子类、影视综剪辑及游戏类的短感兴趣程度均超过55%,明显高于其他内容类型。

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通过短搜索感兴趣游戏的用户占比57.9%61.5%的移动游戏用户会在短平台看到游戏产品

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移动游戏用户更偏向于去短平台了解一款游戏产品。根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,去短平台搜索感兴趣的游戏产品的用户占比57.9%,高于社交平台和弹幕类网站。可以看出在用户的主动行为层面,短平台占据很大优势。

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同时,有61.5%的移动游戏用户会在短平台看到游戏产品,这一占比远超其他渠道。在移动游戏用户的被动行为层面,短平台依旧占据很大优势。

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39.6%用户通过短知晓游戏并成为玩家短是用户深入了解游戏时选择倾向最高的渠道,占比为44.9%

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根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,用户在短平台进行游戏行为时,主要以发现新游戏为主,占比54.1%;同时有39.6%的用户通过短知晓游戏并成为玩家。因此,游戏企业在进行产品推广时可选择短平台作为推广渠道之一。

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调查数据显示,在移动游戏用户感兴趣的游戏类短中,用户对于游戏教学和通关攻略类的内容感兴趣程度远高于其他类型。表明移动游戏用户在刷短时更希望看到这两类内容,游戏企业在短平台推广产品时可以多采用这两方面内容的素材。

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伽马数据用户调查数据显示,短平台是移动游戏用户深入了解一款游戏产品时选择倾向最高的渠道,占比为44.9%;其次是社交平台,占比为42.1%。

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短平台的展现形式有利于体现游戏各方面的内容。调查数据显示,被短平台上的游戏画面展示、故事背景及战斗场景吸引的移动游戏用户占比均超过四成。

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伽马数据用户调查显示,在各类媒体中,移动游戏用户对于短平台的广告接受程度最高。表示喜爱和能接受的用户合计占比超过五成,表示略反感和十分讨厌的用户合计占比26.3%,也较其他类型的媒体占比低。

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伽马数据用户调查显示,移动游戏用户中,56.1%的用户只会看感兴趣的游戏类广告,27.8%的用户刷到就会停下看看。

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短广告:

游戏推广的绝佳平台,还有巨大潜力

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在如抖音等短平台的游戏类播放量TOP100中,数量占比最高的是广告类,占比35.0%;其次是游戏技巧教学类,占比24.0%;搞笑类占比19.0%,排在第三位。从其占比情况来看,广告类虽然占比最高,但与其他类型占比相差相对较小,表明短平台播放量较高的中,内容类型的差异较小,短平台的兼容性更高。

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移动游戏用户首选抖音

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各含短的App中的移动游戏用户活跃规模显示,抖音中移动游戏活跃用户规模最高,排名第1位。

同时,调查数据显示,抖音是移动游戏用户使用短的首选。移动游戏用户中选择抖音平台看短的用户数量占比为75.8%,占比远高于其他含短的平台。

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根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,用户对于“TopView超级首位”广告的接受度达到40.8%,占比最高;同时,对于该类型广告表示十分讨厌的用户占比最低,为12.5%。“TopView超级首位” 为抖音独创的广告形式,相较于其他短平台,抖音在广告形式方面具备竞争优势。

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同时,伽马数据还分析了抖音用户的几大特质。

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作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布。

伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告。7年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》同时也是《广东游戏产业报告》制作方。

伽马数据与谷歌、等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。

伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。

伽马数据的报告和数据也多次被、引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。

PDF2020游戏产业1-6月报告首发:市场收入1395亿,同比增22%

伽马数据发布上海游戏产业报告: 2019年整体收入802亿元 移动增130亿创历史新高

伽马数据发布上海电竞产业报告:预计2020赛事收入占全国一半 人才需求巨大

伽马数据发布云游戏报告:今年市场或超10亿 未来两年增速超100%

伽马数据5月报告:移动游戏市场规模176.8亿元 较4月增11.9%

伽马数据4月报告:同比增24.4%创历史新高 《王者荣耀》再登榜首

疫情防控期游戏产业报告:Q1移动市场550亿增49%绝不是中国企业贡献的全部

移动游戏IP潜在价值报告:英雄联盟超500亿 动漫改编陷入瓶颈

美国移动游戏市场及用户行为调查报告发布:3169用户调研150+图表揭示美国六类游戏潜力巨大

德国报告:60亿美元TOP100手游本土仅1% 男用户超爱看直播

伽马数据与Newzoo发布《移动游戏市场调查报告》2019市场规模预计达114.8亿美元

中国游戏产业品牌报告:36.2%用户信任品牌 TOP10年度品牌企业出炉

本文相关词条概念解析:

用户

用户,广泛的含义是使用者,即使用你的产品或服务的一方。一般是指城镇、农村接受社会某种有偿服务的客户。如:供水、宽带、通信、供暖、煤气等客户。用户分为电脑登录用户,每一个电脑登陆用户都是采用个人的设置。用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人。用户:在计算机里还指人、帐号、进程等。信息通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利,用户对与科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0(面向知识社会的下一代创新)模式正在逐步显现,用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

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