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功能思考,这种情况下,点赞,那么该如何设计产品以满足多方需求呢

 小狐 • 2020-06-29 21:41  来源:互联网  E264

功能思考,这种情况下,点赞,那么该如何设计产品以满足多方需求呢(图1)

功能思考,这种情况下,点赞,那么该如何设计产品以满足多方需求呢(图2)

知乎就是其中一例。

功能思考,这种情况下,点赞,那么该如何设计产品以满足多方需求呢(图3)

把这三个按钮进行横向对比,我们大致可以推理出设计者的思路:

在知乎近几年的发展过程中,“喜欢”按钮的功能正在逐渐边缘化,进而被“赞同”所替代。其具体体现是许多提问的高赞回答中并没有能解决该问题的回答,有的要么是抖机灵说笑话惹人开怀,要么是自说自话却符合了大多数浏览者的情绪。这令知乎的问答版块注水不少,口碑在近几年逐渐下滑,有向百度知道靠拢的趋势。

造成这个现象的原因有很多,但根本原因是知乎在开放注册后用户的进入门槛降得极低,导致了许多将知乎作为娱乐、消遣的普通用户进入。这些人喜爱各种抖机灵回答,并不太在意知乎原有规则。他们的需求与学习知识、知识的核心用户需求之间产生了冲突。

诚然,知乎不可能放弃这类普通用户,因为他们是构建知乎用户群体的基本盘。在这种情况下,知乎可以从设计的角度去优化产品,从而改变现状。

优化的核心,我认为在于“建立一套易于用户理解的点评体系”

那么是否有现成的点评体系供知乎参考,在不影响赞同/反对功能的情况下,同时满足核心用户和普通用户的需求?

答案是有的。在这方面,我推荐知乎向 Steam 学习。

功能思考,这种情况下,点赞,那么该如何设计产品以满足多方需求呢(图4)

在 Steam 的评价体系内,评测是否有价值是衡量评测的根本尺度。当用户打算为评测投票时,首先会提示用户“这篇评测是否有价值”用户便会优先以“是”和“否”来衡量。用户发现评测算不上有价值时,看到旁边的“欢乐”按钮,便会再去考虑这篇评测是否能给玩家带来乐趣。

因此在不影响评价体系专业性的基础上,引入“欢乐”按钮供找用户抖机灵和找乐子,同时满足了需求性用户和娱乐性用户的需求。

参考资料

本文相关词条概念解析:

知乎

知乎是一个真实的网络问答社区,社区氛围友好与理性,连接各行各业的精英。用户分享着彼此的专业知识、经验和见解,为中文互联网源源不断地提供高质量的信息。

用户

用户,广泛的含义是使用者,即使用你的产品或服务的一方。一般是指城镇、农村接受社会某种有偿服务的客户。如:供水、宽带、通信、供暖、煤气等客户。用户分为电脑登录用户,每一个电脑登陆用户都是采用个人的设置。用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人。用户:在计算机里还指人、帐号、进程等。信息通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利,用户对与科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0(面向知识社会的下一代创新)模式正在逐步显现,用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

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